Portfolio
Bonjour et bienvenu sur le portfolio d'Amélie ICART.
Vous trouverez mon portfolio sous forme de jeux vidéo. Cliquez sur l'écran du jeu pour n'avoir aucun bug lors de votre session.
Description :
Une fois le jeu lancé, vous pourrez consulter une description rapide de chaque objet. Pour en savoir plus, référez-vous aux descriptions détaillées ci-dessous.
Les objets sont classés par ordre alphabétique.
Chaque objet possède un lien vers sa page Sketchfab, vous permettant de le visualiser en 3D. Il vous suffit de cliquer sur l’image correspondante pour y accéder.
Logiciels utilisés :
Blender : modélisation ainsi que le texturing
Unity6 : moteur de jeu utilisé pour créer mon portfolio
Photoshop : rendu d'image
Autres logiciels :
After Effect : animation
Illustrator : création de logo, dessin vectoriel
Indesign : mise en page
Notion : suivi d'évolution de projet d'équipe
Unreal Engine : moteur de jeu
SketchUp : modélisation 3D
Substance Painter 3D : texturing
Asset 3D :
Arc :
Lors de mon échange Erasmus en Finlande, dans le cadre de mes cours de character design, j’ai créé un arc accompagné de sa flèche pour un personnage modélisé. Pour l’arc, j’ai utilisé des modifiers afin de générer automatiquement des variations dans sa forme et sa texture, ce qui a permis de simuler un aspect bois naturel et irrégulier, difficile à obtenir manuellement.
Ce projet m’a permis de développer mes compétences en modélisation d’objets stylisés, une utilisation avancée des modifiers pour créer des variations réalistes, ainsi qu’en préparation d’objets pour le rigging et l’animation.
Bibliothèque :
Souhaitant poursuivre la création d’objets en Low Poly, j’ai modélisé cette bibliothèque en utilisant les Geometry Nodes de Blender, ce qui m’a permis de générer des livres aux tailles et orientations légèrement variées pour conserver un aspect réaliste tout en respectant le style Low Poly.
J’ai également utilisé un Color Ramp dans le Shader Editor pour introduire des variations aléatoires de couleurs, renforçant ainsi la diversité visuelle de l’objet.
Ce projet m’a permis de développer mes compétences en modélisation procédurale, en gestion de variations et en stylisation Low Poly, tout en explorant les outils avancés de Blender pour gagner en efficacité et en précision.
Bureau :
Ce projet de modélisation 3D m’a permis de maîtriser les bases de Blender et d’adopter une méthodologie de travail structurée, notamment grâce aux tutoriels de Mykol. J’ai appliqué ces compétences en modélisant un bureau issu de mon environnement réel, en portant une attention particulière aux proportions, aux formes et aux détails.
Ce travail m’a permis de développer mon sens de l’observation, d’améliorer ma capacité à reproduire un objet réel en 3D et d’optimiser un modèle tout en conservant sa fidélité visuelle.
Chaises :
Dans le cadre de mon semestre en Finlande, j’ai participé au projet de jeu vidéo Vault of the Immortal, dont les étudiants locaux ont développé une démo jouable sur une durée d’un an et demi. J’ai contribué à la modélisation d’assets en créant notamment des chaises, en me concentrant sur la forme et la lisibilité de l’objet pour le jeu.
Ce projet m’a permis de renforcer mes compétences en modélisation 3D pour le jeu vidéo et d’apporter mon soutien sur Unity 6, tout en travaillant en collaboration au sein d’une équipe internationale et sur un projet à long terme.
Coraux :
Dans le cadre de mon semestre à l’étranger, j’ai participé au projet de jeu vidéo Vault of the Immortal, dont les étudiants locaux ont développé une démo jouable sur une durée d’un an et demi. J’ai contribué à la modélisation d’assets pour le jeu, en créant des coraux et des algues destinés à l’environnement. Le jeu se déroule dans d’anciennes ruines sous-marines, ce qui m’a amené à concevoir des éléments évoquant le fond marin et à respecter une cohérence visuelle avec l’univers du jeu.
Ce projet m’a permis de renforcer mes compétences en modélisation 3D pour le jeu vidéo, en création d’éléments environnementaux stylisés et en intégration dans Unity 6, tout en développant ma capacité à travailler sur un projet collaboratif et à long terme au sein d’une équipe internationale.
Donut :
Ce projet marque mes premiers pas en modélisation 3D dans le cadre de projets pédagogiques. En suivant les consignes et conseils de mon professeur, j’ai réalisé la modélisation d’un donut, ce qui m’a permis d’acquérir les bases essentielles de la 3D, notamment la compréhension des formes, des volumes et du workflow sur Blender.
Ce premier exercice m’a permis de poser les fondations de ma pratique en modélisation 3D et de développer une méthodologie de travail progressive.
Étoile :
J’ai modélisé cette étoile pour compléter ma lune et pouvoir la réutiliser dans ma charte graphique. Pour cela, j’ai utilisé des modifiers afin de générer sa forme stylisée en Low Poly, ce qui m’a permis de conserver une cohérence avec mes autres assets et de maintenir un univers graphique homogène.
Ce projet m’a permis de renforcer mes compétences en modélisation Low Poly, en création d’éléments réutilisables et en conception d’un univers visuel cohérent.
Lit :
Pour ce projet, j’ai créé mon lit de rêve en m’inspirant de modèles trouvés sur Internet, ce qui m’a permis de personnaliser mon environnement 3D et d’y apporter une touche unique.
Ce travail m’a permis de développer mes compétences en modélisation d’objets du quotidien, en stylisation personnelle et en adaptation d’inspirations réelles dans un contexte 3D.
Lune :
Inspirée par des modèles 3D Low Poly découverts sur Pinterest, j’ai créé cette petite lune accompagnée de ses nuages. Pour modéliser ces derniers, j’ai utilisé des modifiers afin de générer des formes variées et aléatoires, ce qui a permis de donner un aspect léger et stylisé à l’ensemble.
Ce projet m’a permis de renforcer mes compétences en modélisation d’éléments stylisés, en utilisation avancée de modifiers pour créer des variations et en conception d’objets Low Poly visuellement cohérents et expressifs.
Mini-map :
Ce projet m’a permis de m’initier à la création d’environnements et de mini-maps en 3D. En suivant les tutoriels d’Alex sur YouTube, j’ai appris à concevoir des mini-maps dans un style Low Poly, en travaillant la composition, les volumes et la lisibilité de l’espace.
Cette expérience m’a permis de développer mes compétences en création d’environnements stylisés, en gestion des éléments de décor et en construction d’espaces cohérents adaptés à une utilisation vidéoludique.
Murs :
Ce mur a été créé dans le cadre de mes cours de sculpting 3D lors de mon échange en Finlande. L’objectif était de produire un mur tileable, c’est-à-dire un élément dont les bords peuvent se répéter de manière continue pour créer des textures ou des surfaces sans rupture visible, idéal pour construire des environnements modulables.
Ce projet m’a permis de développer mes compétences en sculpting 3D, en création d’éléments modulaires et en conception de textures réutilisables pour des environnements cohérents.
Plusieurs personnages :
La réalisation de ce personnage m’a permis de concevoir un modèle 3D en Low Poly à partir de tutoriels en anglais de Baú Maker, renforçant ma compréhension de ce style graphique. Le choix du Low Poly m’a offert une plus grande liberté créative, me permettant d’explorer des formes stylisées et de m’éloigner des contraintes du réalisme.
Dans un second temps, j’ai appris à ajouter une armature au personnage afin de le préparer à l’animation, notamment pour une utilisation sur des plateformes comme Mixamo. Cette étape m’a permis de mieux comprendre les principes du rigging, le rôle des articulations et leur importance dans l’obtention de mouvements fluides et cohérents.
Ce projet m’a ainsi permis de développer des compétences en modélisation de personnages, en stylisation Low Poly et en rigging, tout en consolidant ma méthodologie de travail en 3D.
Ce personnage a été créé dans le cadre de mes cours de character design lors de mon échange en Finlande. Ce projet m’a permis de découvrir l’ensemble de la pipeline de création d’un personnage 3D, depuis un modèle High Poly très détaillé jusqu’à une version Low Poly exploitable dans un moteur de jeu.
J’ai utilisé la normal map générée à partir du modèle High Poly pour conserver un haut niveau de détail sur la version Low Poly, ce qui m’a permis d’allier performance et qualité visuelle.
Ce projet m’a ainsi permis de développer mes compétences en modélisation High Poly et Low Poly, en texturing et en préparation de personnages pour le jeu vidéo.
Portail :
Ce projet m’a permis de poursuivre la création d’éléments en Low Poly à travers le suivi de tutoriels en anglais de Polygon Runway. La modélisation de ce portail m’a permis d’approfondir ma maîtrise de la géométrie simple et des principes de stylisation propres au Low Poly.
Ce travail m’a permis de renforcer mes compétences en modélisation d’objets 3D, en simplification des formes et en cohérence visuelle au sein d’un environnement stylisé.
Puit :
Ce projet m’a permis de poursuivre la création d’environnements Low Poly en suivant plusieurs tutoriels en anglais de Grant Abbitt. Ces ressources m’ont aidée à affiner ma technique, à découvrir de nouvelles méthodes de modélisation et à améliorer la cohérence visuelle de mes scènes.
J’ai également apporté une touche personnelle au projet en ajoutant des éléments rocheux, ce qui m’a permis de renforcer l’originalité de l’environnement et d’affirmer mes choix de stylisation.
Pupitre :
J’ai modélisé ce pupitre en m’inspirant de modèles de colonnes romaines trouvés sur Pinterest, afin de créer un support pour la lecture d’explications dans mon jeu portfolio.
Ce projet m’a permis de développer mes compétences en modélisation d’objets décoratifs, en adaptation d’inspirations réelles dans un univers 3D et en création d’assets fonctionnels pour le gameplay.
Tonneau :
En poursuivant les tutoriels de Mykol sur YouTube, j’ai réalisé la modélisation de ce tonneau en utilisant différents modifiers ainsi que des textures. Ce projet m’a permis de découvrir la diversité des méthodes de modélisation possibles sur Blender et de mieux comprendre l’importance de la gestion des textures.
Ce travail m’a aidée à prendre conscience du rôle essentiel des textures dans la qualité du rendu final, notamment pour obtenir un résultat réaliste et visuellement convaincant.





















Comments
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On peut sortir de la map en jumpant depuis le bureau sur des pancartes + puit . Sinon sympa le portfolio:)
Merci pour l'info
On ne peut plus en sortir maintenant